Targetowanie kampanii reklamowej

Targetowanie kampanii reklamowej

Obecnie aż 91% internautów w Polsce korzysta z telefonów lub tabletów, a kampanie w tym środowisku stają się kluczowym elementem strategii marketingowych. W odpowiedzi na ten dynamiczny rozwój Grupa Robocza Mobile IAB Polska opublikowała najnowszy materiał poświęcony rodzajom i metodom targetowania w kampaniach mobilnych.

Jak dzięki nowoczesnym technologiom marketerzy mogą precyzyjnie docierać do konsumentów, wykorzystując dane demograficzne, behawioralne, lokalizacyjne czy psychograficzne? Zapraszamy do pobrania e-booka!

Co znajdziesz w e-booku?

Publikacja prezentuje rodzaje i metody targetowania przekazu reklamowego w kampaniach mobilnych, ze szczególnym uwzględnieniem praktycznych zastosowań. Omówione zostały m.in.:

  • źródła danych – zero, 1st i 3rd party oraz rola indywidualnych identyfikatorów użytkowników,

  • techniki targetowania – demograficzne, behawioralne, geolokalizacyjne, pogodowe, kontekstowe, po rodzaju urządzenia i aplikacjach mobilnych,

  • retargeting w mobile – strategie docierania do użytkowników, którzy wcześniej zetknęli się z marką,

  • personalizacja komunikacji – na podstawie zachowań użytkowników i psychografii,

  • praktyczne wyzwania – związane z prywatnością, regulacjami prawnymi oraz zmianami w ekosystemie reklamowym.

Celem publikacji jest pokazanie marketerom nowoczesnych narzędzi i inspiracja do wykorzystania potencjału mobile w codziennych działaniach reklamowych.

Mapa Możliwości Retail Media

Mapa Możliwości Retail Media

Rynek retail media – reklam opartych na przestrzeni i danych udostępnianych przez retailerów – rośnie w Polsce w tempie ok. 30% rok do roku (wg szacunków IAB Polska) i jest obecnie jednym z najgorętszych tematów w branży marketingowej.

Odpowiadając na to dynamiczne zjawisko, eksperci z Grupy Roboczej E-commerce i Retail Media IAB Polska po raz pierwszy publikuje „Mapę Możliwości Retail Media w Polsce”.

Mapa powstała w oparciu o informacje zebrane od retailerów i sieci reklamowych działających w Polsce w okresie grudzień 2024 – lipiec 2025. Dane mają charakter deklaratywny i pokazują różnorodność możliwości reklamowych dostępnych dla marek w obszarze retail media.

Co zawiera Mapa?

Publikacja prezentuje przekrojowy obraz ofert retail media dostępnych na rynku, uwzględniając:

  • sieci reklamowe i retailerów oferujących własne rozwiązania,

  • partnerów technologicznych (Ad Tech i Data) dla On-Site, Off-Site i In-Store,

  • dostępne formaty reklamowe (m.in. display, video, social, DOOH, digital signage, audio),

  • możliwości targetowania (np. dane 1st party retailera, geotargetowanie, demografia, trigger ads),

  • mierniki skuteczności kampanii – od ROAS i sprzedaży inkrementalnej po brand lift i footfall.

Dla kogo jest Mapa?

Publikacja stanowi punkt odniesienia dla marek, agencji i retailerów, którzy chcą w pełni wykorzystać potencjał retail media w Polsce.

IAB/PwC AdEx Q1’2025

IAB/PwC AdEx Q1’2025

W pierwszym kwartale roku 2025 roku rynek reklamowy cyfrowej odnotował dynamikę wzrostu na poziomie 18%, dzięki czemu pozyskał wartość ponad 2,3 mld zł.  

Pierwszy kwartał 2025 roku rozpoczął się bardzo dobrze dla rynku komunikacji cyfrowej. Wszystkie formaty zaliczyły wzrosty – włącznie z tymi, które w zeszłym roku odnotowały wyhamowanie bądź spadek. Największy udział we wzroście miała reklama wideo (której wartość – poza organicznym wzrostem – napędza inflacyjna indeksacja cen z końca ubiegłego roku), a także SEM. Obydwa formaty wygenerowały około jednej trzeciej wartości dodanej dla całego rynku reklamy online.  

Wysokie indeksy notują też wszystkie modele i kanały sprzedaży. Wszystkie z nich w badanym okresie zwiększyły swą wartość w tempie dwucyfrowym, ze średnim wzrostem na poziomie wynoszącym około jednej piątej rok do roku. Z tą samą dynamiką wzrósł także ostatnio dodany do badania AdEx cyfrowy outdoor (DOOH). 

Biorąc pod uwagę podział branżowy – ranking reklamodawców nie uległ istotnym zmianom – dominującym segmentem jest handel. Największe wzrosty wartości odnotowały branże: „finanse”, „nieruchomości” oraz „motoryzacja”. 

#O BADANIU 

IAB AdEx jest cyklicznym badaniem służącym do mierzenia wydatków na reklamę internetową. Projekt realizuje IAB Polska wspólnie z PwC od 2007 roku, a jego wyniki stały się standardem rynkowym i są bazą dla innych analiz dotyczących wydatków reklamowych. 

W badaniu biorą udział wszystkie wiodące firmy internetowe, jednak wyniki nie wyczerpują pełni wydatków reklamowych w internecie ze względu na duże zróżnicowanie i mnogość małych oraz średnich podmiotów na rynku. Za wydatki reklamowe uznano budżety firm przeznaczane na zakup powierzchni reklamowej w internecie. Na wydatki te składają się zarówno przychody uczestników badania uzyskane z tytułu sprzedaży powierzchni reklamowej, jak i prowizje agencji z tego tytułu. Wydatki ujęte w badaniu mogą mieć zarówno charakter gotówkowy, jak i barterowy. 

Więcej informacji o badaniu na: http://iabadex.pl  

Gracze vs niegracze. Kto jest lepszym konsumentem?

Gracze vs niegracze. Kto jest lepszym konsumentem?

Gracze częściej kupują, wydają więcej i są bardziej lojalni wobec marek – wynika z najnowszego raportu „Gracze vs niegracze 2025”. Badanie zostało przeprowadzone przez przedstawicieli Grupy Roboczej Gry/Esport IAB Polska we współpracy z SW Reasearch.  

To pierwsze w Polsce badanie, które wprost porównuje zachowania zakupowe graczy i niegraczy, obalając wiele mitów na temat tej rosnącej grupy społecznej.

Zespół badawczy porównał preferencje zakupowe, styl życia i czynniki decyzyjne obu grup, by odpowiedzieć na pytanie: kto naprawdę jest bardziej wartościowym konsumentem?

Najważniejsze wnioski z raportu:

  • Gracze są bardziej zakupowi: częściej kupują, są bardziej otwarci na nowości i wykazują większą gotowość do eksperymentowania z produktami.

  • Wydają więcej: aż 62% więcej graczy niż niegraczy wydaje miesięcznie ponad 300 zł na rozrywkę.

  • Preferują online: 82% graczy robi zakupy online (vs 65% niegraczy).

  • Cenią jakość i ekskluzywność: przy podejmowaniu decyzji zakupowych gracze kierują się jakością (91%), ceną (87%) i unikalnością produktów (41%).

  • Są lojalni wobec marek: szczególnie tych, które komunikują się z nimi w autentyczny i angażujący sposób – np. poprzez kampanie w świecie gamingu.

  • Mocni w wielu kategoriach: gracze częściej niż niegracze kupują w takich kategoriach jak: elektronika, kosmetyki, odzież sportowa, książki i media, a także zabawki i artykuły dziecięce.

Gracze to nie tylko młodzi pasjonaci gier – to także osoby w średnim wieku, dobrze zarabiające, aktywne fizycznie i kulturowo. Stereotyp „geeka” zamkniętego w pokoju odchodzi do lamusa” – mówi Justyna Oracz, Head of Communications w WE!RE FANTASY i Szefowa Grupy Roboczej Gry/Esport IAB Polska.

Co wynika z raportu dla marek i marketerów?

Raport zawiera również zestaw praktycznych rekomendacji marketingowych. Eksperci wskazują, że marki powinny:

  • tworzyć limitowane edycje produktów i personalizowane oferty dla graczy,

  • łączyć online z offline, np. przez rozszerzoną rzeczywistość czy aplikacje wspierające zakupy,

  • angażować graczy w działania marki – to grupa, która chętnie dzieli się opiniami i może być autentycznym ambasadorem produktów,

  • inwestować w strategiczne działania gamingowe – nie tylko przy kampaniach gier, ale także w modzie, kosmetykach czy FMCG.

Siła zasięgu i zaufania. Jak wykorzystać potencjał portalu horyzontalnego w działaniach content marketingowych

Siła zasięgu i zaufania. Jak wykorzystać potencjał portalu horyzontalnego w działaniach content marketingowych

Portale horyzontalne to jedno z niewielu miejsc w internecie, gdzie codziennie spotykają się miliony realnych użytkowników w poszukiwaniu informacji, inspiracji i wiedzy. Ich skala, rozpoznawalność i redakcyjna wiarygodność czynią je idealnym środowiskiem do prowadzenia działań content marketingowych – nie tylko efektywnych wizerunkowo, ale też realnie wspierających decyzje zakupowe konsumentów.
Grupa Robocza Content Marketing IAB Polska przygotowała nowy e-book: „Siła zasięgu i zaufania. Jak wykorzystać potencjał portalu horyzontalnego w działaniach content marketingowych?”, który kompleksowo wspomoże marketerów w skutecznym prowadzeniu komunikacji w tych mediach.

Czego się dowiesz z e-booka?

Z e-booka dowiesz się m.in.:

  • czym jest content marketing w ekosystemie portali horyzontalnych i dlaczego jego skuteczność różni się od działań w innych kanałach,

  • jaka jest rola strategii w planowaniu kampanii contentowych – jak dopasować przekaz do odbiorcy i serwisu,

  • jakie są wymagania prawne i redakcyjne (m.in. związane z oznaczeniami publikacji sponsorowanych, prawem prasowym i autorskim),

  • jakie są zastosowania content marketingu w różnych celach kampanijnych: od budowy wizerunku po wsparcie sprzedaży,

  • jakie są najczęstsze błędy w realizacji kampanii i jak ich uniknąć,

  • jakie metryki i KPI’s stosuje się w mierzeniu efektywności publikacji.

Dla kogo jest ten e-book?

Publikacja skierowana jest do:

  • reklamodawców planujących działania content marketingowe,

  • agencji kreatywnych i domów mediowych,

  • specjalistów digital marketingu,

  • wydawców i zespołów redakcyjnych,

  • wszystkich zainteresowanych budowaniem strategii komunikacji opartej na treści.

Dlaczego warto pobrać ten e-book?

Bo to:

  • praktyczny przewodnik, który porządkuje wiedzę o content marketingu w największych polskich portalach,

  • źródło inspiracji – pełne przykładów, taktyk i rekomendacji dla każdej osoby odpowiedzialnej za komunikację marki,

  • wsparcie strategiczne – pokazujące, jak działać w zgodzie z redakcyjnym DNA medium i osiągać mierzalne efekty,

  • ostrzeżenie przed błędami – publikacja opisuje najczęstsze pułapki w realizacji kampanii contentowych i podpowiada, jak ich unikać,

  • narzędzie do rozmowy z wydawcą – pomaga przygotować lepszy brief, zadawać trafniejsze pytania i świadomie planować współpracę.

Suplement do Dobrych Praktyk Viewability w zakresie 3D Viewability

Suplement do Dobrych Praktyk Viewability w zakresie 3D Viewability

Prezentujemy Suplement do Dobrych Praktyk Viewability, będący odpowiedzią na dynamiczny rozwój środowisk trójwymiarowych, takich jak gry wideo, platformy metaverse oraz przestrzenie immersyjne, gdzie reklama przyjmuje coraz bardziej złożone formy. Dokument stanowi rozszerzenie obowiązujących od lat na rynku cyfrowym Dobrych Praktyk Viewability i został przygotowany przez Grupę Roboczą Viewability IAB Polska.

Dlaczego powstał suplement?

Dotychczasowy standard oparty o definicję MRC (50% pikseli reklamy w polu widzenia przez minimum 1 sekundę dla display i 2 sekundy dla wideo) okazał się niewystarczający w kontekście środowisk 3D – m.in. gier wideo, gdzie widoczność reklamy zależy od kąta widzenia, dynamiki rozgrywki czy obecności przeszkód w przestrzeni wirtualnej.

W efekcie pojawiła się potrzeba opracowania nowych ram pomiarowych i definicyjnych, które uwzględnią specyfikę takich przestrzeni. Tak powstała koncepcja 3D Viewability – nowy standard jakości kontaktu reklamowego w środowiskach immersyjnych.

Czym jest 3D Viewability?

Suplement IAB Polska wprowadza zbiór wytycznych dla pomiaru reklam w grach i środowiskach 3D, w tym:

  • nową definicję widoczności uwzględniającą kąt widzenia, zasłonięcia (occlusion), rozmiar reklamy w przestrzeni wirtualnej oraz kontekst gameplayu,

  • zestaw zaawansowanych metryk, takich jak: gaze timeangle of viewocclusion ratedwell time,

  • rekomendacje dla reklamodawców, agencji, dostawców technologii i wydawców gier,

  • typologię formatów reklamowych in-game (display 3D, video 3D, audio in-game, rewarded ads, interstitiale, formaty hybrydowe AR/VR),

  • przykładowe progi widoczności w środowisku 3D (np. min. 60% powierzchni reklamy widocznej, kąt ≤55°, min. rozmiar 1,5% powierzchni ekranu).

Viewability jako część programu QUALID

Prace nad standaryzacją widoczności reklam w IAB Polska są częścią szerszej inicjatywy QUALID – programu propagującego jakość reklamy cyfrowej, opartego na wspólnych standardach i transparentnych kryteriach dla całego rynku. Dołączenie do programu jest bezpłatne. Więcej o QUALID: www.iab.org.pl/qualid