Nowoczesny CSR jako sposób na budowanie wizerunku. 2 THE LIGHT – zostań bohaterem, zamień granie w pomaganie

04/24/2020
Reklamoodporność, ślepota bannerowa–zna to każdy marketer. I choć od kilku dobrych lat Content Marketing jest receptą na wiele bolączek z tego obszaru, tak jak każda strategia powinien ewoluować i rozwijać się wraz ze zmieniającymi się potrzebami zarówno marek, jak i samych odbiorców komunikacji.
W publikacji „Casebook – Dobre praktyki realizacji kampanii” Grupy Roboczej Content Marketing i Reklama Natywna zaprezentowane zostały kampanie, które zdaniem autorów casebook’a potrafiły odnaleźć złoty środek pomiędzy tym, czego oczekuje marka i czego pragną konsumenci. Prezentujemy jeden z dziesięciu case studies zawartych w tej publikacji.

Nowoczesny CSR jako sposób na budowanie wizerunku.

2 THE LIGHT–zostań bohaterem, zamień granie w pomaganie.

koncepcja+ koordynacja: FFW Communication
wykonanie: Kiss Digital
koordynacjawspółpracyz YouTuberem: LifeTube

WSTĘP

Graliście kiedyś w grę, której przejść się nie da? W której mimo że postać się respawnuje, to i tak nie sposób dotrzeć do celu?

Dzieci z chorobami onkologicznymi, kardiologicznymi i mukowiscydozą podejmują to wyzwanie codziennie. Tylko zamiast walczyć z wyimaginowanymi wrogami, toczą bój z prawdziwym bólem. Postanowiliśmy choć trochę im w tej konfrontacji pomóc. Naszym celem było zainspirowanie najmłodszych do refleksji o pomaganiu. Tak powstała platformówka 2 THE LIGHT.

WYZWANIE

Problem patostreamingu, hejtu, trollowania w internecie narasta. Dotyka on dzieci w wieku szkolnym. Propagacja języka opartego na pozytywnym przekazie wydała nam się ważnym zagadnieniem społecznym. Dziś wzorce zachowań często są przejmowane od cyfrowych liderów opinii, będących współczesnymi autorytetami dla najmłodszych pokoleń.

REALIZACJA

Mając na uwadze mobilną rewolucję (91% dzieci gra na telefonie, z czego 67% robi to codziennie – Polish Gamers Research 2018 r.) stworzyliśmy aplikację na platformy Android oraz iOS. Nie lekceważyliśmy jednak starszych internautów. Projekt był utrzymany w 16 –bitowym retro klimacie i dostępny także na desktop, ponieważ wiedzieliśmy, że rodzice dzielą zamiłowanie do grania z dziećmi (69% ® Polish Gamers Research 2018). A to właśnie rodziny są klientami detalicznymi marki WIŚNIOWSKI (84% klientów indywidualnych), a 90% z nich stanowią osoby powyżej 30 roku życia.

Użytkownik w cielał się w postać nastolatka lub nastolatki, którego zadaniem było dotrzeć do Kumpla będącego w niebezpieczeństwie. Po drodze należało omijać potwory symbolizujące choroby oraz zbierać monety. W finale gracz tracił możliwość sterowania postacią, algorytm przejmował kontrolę i wymuszał nieszczęśliwe zakończenie, zmuszając do refleksji. Wirtualny łup można było zamienić na e-nagrodę lub realne złotówki, które WIŚNIOWSKI przeznaczał na wsparcie organizacji charytatywnych.

WYPOWIEDŹ KLIENTA

Marka WIŚNIOWSKI od wielu lat jest aktywna na polu CSR. Tym razem postawiliśmy na nowoczesną formę komunikacji, jaką jest gra, ponieważ chcieliśmy dotrzeć do młodych ludzi i  edukować ich na temat chorób z jakimi zmagają się ich rówieśnicy. Dzięki tak zaplanowanej akcji mogliśmy wykorzystać świat rozrywki do pomocy potrzebującym. – Elżbieta Solewska, Menedżer Komunikacji Marketingoweji PR WIŚNIOWSKI

 

Czytaj także

Raport IAB Europe z badania opinii na temat retail media

Raport IAB Europe z badania opinii na temat retail media

Aby zrozumieć status retail media w Europie, zarówno po stronie kupujących, jak i sprzedających, Grupa Robocza Retail Media IAB Europe zrealizowała ankietę Attitudes to Retail Media – badanie, które dostarcza branżowy punkt odniesienia dla wdrażania retail media, barier i obszarów wzrostu.